Jahrgang

2000/2001

Projektpartner

HTL Neufelden

Maturanten

Mario Aigner
5BAT

Gerhard Engleder
5BAT

Betreuer

Grömer Herbert

Grömer Herbert

Felhofer Hubert

Felhofer Hubert

Avatar

Stögmüller Johann

Problemstellung
Der im Vorjahr konstruierte Scara-Schach-Roboter soll für ein Mühlespiel via Internet umkonstruiert bzw. programmiert werden.

Zielsetzung
-Der User soll über ein als Java-Applet programmiertes Mühlefeld seine Züge tätigen und den Roboter bei der Ausführungen seines Zuges über eine Networkcamera beobachten können.

Weiters sollen folgende Punkte gewährleistet werden:

-Mehrere User können sich einloggen und kommen entsprechend an die Reihe.

-Die Einhaltung der Regeln soll permanent überprüft werden.
-Der Roboter soll möglichst störungsfrei und unterbrechungsfrei laufen.
-Die Steine sollen auch nach längerem Spiel noch genau gesetzt werden.

Ergebnis
Der Roboter und die Programme laufen seit Ende Mai 2001 sicher und zuverlässig.

Verwertbarkeit
Die Anlage kann für diverse Ausstellungs- und Präsentationszwecke der HTL genutzt werden.

Projektablauf
-Konstruktive Änderungen am Roboter und Fertigung eines Gerüstes für Roboter, Brett und Kamera
-Festlegung des Layouts für Applet, Server und HTML-Seite
-Prinzipielle Programmierung dieser
-Festlegung und Ausprogrammierung des Kommunikationsprotokolls zwischen Client und Server
-Ausprogrammierung und Einbindung des Can-Buses in die Programmstruktur
-Intensive Testphase durch außenstehende Mitschüler

Beschreibung

Die Mühlesteine werden mittels Magnetgreifer aufgenommen und transportiert. Um eine Fehlerfortschreitung bei der Position der Steine zu vermeiden, wurden diese an der Unterseite mit einem Kegel versehen, welcher in bestehende Löcher im Mühlebrett rutscht, und somit eine Abweichung in der Position des Steines verhindert.

Die Software besteht im Prinzip aus drei Programmen:

Can-Server:
Dieses Programm bildet die Schnittstelle zwischen Spiel und Roboter, d.h. er übernimmt die
gültigen Spielzüge vom Game-Server und gibt sie über den Can-Bus an den Scara.
Game-Server:
Dieser bekommt die Züge des Users via TCP/IP übermittelt und führt anschließend die sekundäre Regelüberprüfung durch. Ist der Zug korrekt wird er an den Can-Server weitergegeben. Weites verwaltet dieses Programm die Queue der eingeloggten User.
Client:
Hier kann der User seine Züge mittels Mouseclicks und „Drag and Drop“ am graphisch dragestellten Mühlefeld tätigen. Bevor der Zug an den Game-Server weitergeben wird erfolgt mittels simplem Abfragealgorithmus die primäre Regelüberprüfung.